今更ながら同盟者のパーツについて
2010年5月10日 MTGハーダ、アクーム、オランリーフ、カザンドゥ、カビーラ、血編み
ナヤ同盟者でこのへんは4枚固定で24枚。
・城壁の聖騎士
強いんだけど、メタ的にライフゲイン意味無い相手もあるので変動枠。
ちょっと重い感じがするので3が適正かな。ヘイラバズ入れるなら4で良いと思う。
優先度はかなり高いです。
・イーオスのレインジャー&奇襲隊
奇襲隊有りの場合は3、無しの場合は2が多い。
審判の日が入ってる相手の場合は奇襲隊2でイーオス3にすると返しの強打を連続してできるので勝率変わってくる感じでした。
・イーオスのレインジャー+硬鎧の群れor竜使いののけもの
ちょっと無理がありました。単体のパンチ力は同盟者’sが強いので採用するとしても竜使いかな。ただランド6みたいにグダった時は負けてることが多い。
・高地の狂戦士
アクームとの相性が良いカード。先制あるだけで一方的な虐殺劇が幕を開けることもあるんだけどこいつ自身の弱さが・・・。
・ヘイラバズのドルイド
貧弱なマナ基盤を和らげてくれる。ただ、例によって複数枚捲れると残念な1枚。
これ入れるなら、ミシュラン起動しやすくなるから多めに入れてもいいんじゃないかなって思う。
・大将軍
重い。
・暴力的な突発
同盟者をインスタントで出せるよ!だけど攻撃的に使うから自分のターンにしかほぼ使わないのであまり噛み合ってないカード。あと3マナなので古代の聖塔にひっかかり易いのも難点でした。
・流刑への道
普通に強い除去。ただ、変身多い環境なので未達への旅でいい気がした。
・未達への旅
忘却の輪だと重い感じがして、正直このデッキで除去したいのは生物なのでこれが今熱いかも。
・忘却の輪
重いよー。。同様の理由でサイドに積むパージも重く感じます。
・ナヤチャーム
すごく強いと聞きました。が、マナ基盤が不安で試せてない。。1、2枚挿して確認したいところ。
・兵員への参加
マジで重い。
・無傷の発現
これは使ってみてすごく良かった。
カビーラ守って返しのイーオスとか血編みのパンチも通せるようになるのが良い点。
ただ、ちょっとマナ基盤を考え直さないと使い辛い感じがしたのでそこは再考する必要があり。
今回は固定24枚からの残り12枚の枠を
3 城壁の聖騎士
2 イーオスのレインジャー
1 ゴブリンの奇襲隊
2 未達への旅
4 無傷の発現
この12枚を選択しました。
次に土地
・基本は古代の聖塔4、白赤フェッチ4、白緑M10が4、ここまではほぼ固定。
基本地形の配分に関しては、奇襲隊いれるなら山は念のため2枚にしておきたいぐらいかな。基本は平地多め。
・ジャングルの祭殿
タップインが気になって採用してませんでした。ただ、無傷の発現入れる場合は採用するべきだと感じました。
・赤緑M10
ジャングルの祭殿と差し替える枠。
あまり重要な色マナじゃないので4は入らないかも。
・白緑ミシュラン
これを1~2挿すのが基本になりそう。無しでもいいけど微妙にジャッジメントの返しで削ったりできるのは偉い。
・赤緑ミシュラン
これはヘイラバズ次第な面が大きいかなと。どっちにせよ枚数入れれないので調整が難しそうです。
土地はジャングル無し、白緑ミシュラン1の構成にしました。
全体を通して、事故は無かったのですが白マナを浮かせて動きたいなーって事がよくあったのとM10ランドが初手に3とかの場合のもっさり感が気になったぐらいでしょうか。後者のパターンだと、赤緑の方はジャングルの祭殿でも良さそうなので試してみようと思います。ただ、3枚ぐらいでいいのかもしれませんが。
今までの同盟者は相手ターンの除去耐性が全く無しの構成でも勝てていたのですが、無傷の発現入れたおかげでさらに盤石な動きができるようになったと思います。
除去打たれなかったら安定の5KILLだったのが、除去打たれても安定の5KILLに変化したって感じ。
このデッキは苦手なカードが火花魔道士なことは明らかなので、ナヤが減っていってくれれば今後もまだまだ勝ち上がれそうな感じがします。
という訳で、ジャンドに火花+首輪コンボを積むのは辞めて頂きたいと書きたかっただけ。
ナヤ同盟者でこのへんは4枚固定で24枚。
・城壁の聖騎士
強いんだけど、メタ的にライフゲイン意味無い相手もあるので変動枠。
ちょっと重い感じがするので3が適正かな。ヘイラバズ入れるなら4で良いと思う。
優先度はかなり高いです。
・イーオスのレインジャー&奇襲隊
奇襲隊有りの場合は3、無しの場合は2が多い。
審判の日が入ってる相手の場合は奇襲隊2でイーオス3にすると返しの強打を連続してできるので勝率変わってくる感じでした。
・イーオスのレインジャー+硬鎧の群れor竜使いののけもの
ちょっと無理がありました。単体のパンチ力は同盟者’sが強いので採用するとしても竜使いかな。ただランド6みたいにグダった時は負けてることが多い。
・高地の狂戦士
アクームとの相性が良いカード。先制あるだけで一方的な虐殺劇が幕を開けることもあるんだけどこいつ自身の弱さが・・・。
・ヘイラバズのドルイド
貧弱なマナ基盤を和らげてくれる。ただ、例によって複数枚捲れると残念な1枚。
これ入れるなら、ミシュラン起動しやすくなるから多めに入れてもいいんじゃないかなって思う。
・大将軍
重い。
・暴力的な突発
同盟者をインスタントで出せるよ!だけど攻撃的に使うから自分のターンにしかほぼ使わないのであまり噛み合ってないカード。あと3マナなので古代の聖塔にひっかかり易いのも難点でした。
・流刑への道
普通に強い除去。ただ、変身多い環境なので未達への旅でいい気がした。
・未達への旅
忘却の輪だと重い感じがして、正直このデッキで除去したいのは生物なのでこれが今熱いかも。
・忘却の輪
重いよー。。同様の理由でサイドに積むパージも重く感じます。
・ナヤチャーム
すごく強いと聞きました。が、マナ基盤が不安で試せてない。。1、2枚挿して確認したいところ。
・兵員への参加
マジで重い。
・無傷の発現
これは使ってみてすごく良かった。
カビーラ守って返しのイーオスとか血編みのパンチも通せるようになるのが良い点。
ただ、ちょっとマナ基盤を考え直さないと使い辛い感じがしたのでそこは再考する必要があり。
今回は固定24枚からの残り12枚の枠を
3 城壁の聖騎士
2 イーオスのレインジャー
1 ゴブリンの奇襲隊
2 未達への旅
4 無傷の発現
この12枚を選択しました。
次に土地
・基本は古代の聖塔4、白赤フェッチ4、白緑M10が4、ここまではほぼ固定。
基本地形の配分に関しては、奇襲隊いれるなら山は念のため2枚にしておきたいぐらいかな。基本は平地多め。
・ジャングルの祭殿
タップインが気になって採用してませんでした。ただ、無傷の発現入れる場合は採用するべきだと感じました。
・赤緑M10
ジャングルの祭殿と差し替える枠。
あまり重要な色マナじゃないので4は入らないかも。
・白緑ミシュラン
これを1~2挿すのが基本になりそう。無しでもいいけど微妙にジャッジメントの返しで削ったりできるのは偉い。
・赤緑ミシュラン
これはヘイラバズ次第な面が大きいかなと。どっちにせよ枚数入れれないので調整が難しそうです。
土地はジャングル無し、白緑ミシュラン1の構成にしました。
全体を通して、事故は無かったのですが白マナを浮かせて動きたいなーって事がよくあったのとM10ランドが初手に3とかの場合のもっさり感が気になったぐらいでしょうか。後者のパターンだと、赤緑の方はジャングルの祭殿でも良さそうなので試してみようと思います。ただ、3枚ぐらいでいいのかもしれませんが。
今までの同盟者は相手ターンの除去耐性が全く無しの構成でも勝てていたのですが、無傷の発現入れたおかげでさらに盤石な動きができるようになったと思います。
除去打たれなかったら安定の5KILLだったのが、除去打たれても安定の5KILLに変化したって感じ。
このデッキは苦手なカードが火花魔道士なことは明らかなので、ナヤが減っていってくれれば今後もまだまだ勝ち上がれそうな感じがします。
という訳で、ジャンドに火花+首輪コンボを積むのは辞めて頂きたいと書きたかっただけ。
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